游戏加起来,也占一半。
这样的市场占比数据,抛到资本市场上,绝对会刺激到钱没地方投的家伙们。
“让初音娱乐的人,把这份数据附到年中财报后面,对外公布吧。”顾莫杰在报表上签了个字,然后交给秘书叶敏茹,吩咐她照章办理。
“好的,我一会儿就交代他们。”叶敏茹谨慎地记下了顾莫杰的意见,但是并没有马上走,而是等待着顾莫杰把剩下的东西批完。
顾莫杰细细翻看着,后头那些玩意儿,是初音娱乐的后续游戏Ip开计划与进度。有些事情他当初也亲自提点过,定过基调,但是具体执行并没有多过问。如今有了上市计划,自然也得仔细摸清情况。
代理魔兽世界的时候,初音娱乐和暴雪公司达成了一揽子的暴雪游戏角色的Ip改编授权。当时初音方面承诺的是不开mmoRpg类型的、与“魔兽世界”重合的产品,而是把主要精力放在对战竞技网游方面。
初音娱乐的项目策划团队显然领会了老板的吩咐,这几个月下来,已经把开目标和计划基本架构完成、若是顾莫杰没有什么反对意见的话,马上就可以进入写代码的阶段。
第一个游戏,是一个五人组队对战的RTs模式游戏,脱胎于doTa
“远古守护者联盟?那不就是doTa的中文译名嘛!一点创意都没有。”
看着游戏的企划案,顾莫杰的第一反应是老生常谈。但转念一想,doTa竞技地图也算是魔兽单机的一个核心亮点了,既然有知名度较高的现成Ip,何必另起炉灶呢?把doTa翻译成中文,直接叫“远古守护者联盟”,也算是有继承性的微创新,没必要纠结。
还是先继续往下看再说。
策划人员们做的游戏性改良还是不少的,尤其是在让doTa变成一款“独立的有特色的网游”方面,颇下功夫。
先,至少加入了一个游戏角色的练级体系、或者至少是周目成就奖励之类的体系——doTa是个单机游戏,每一盘结束之后,下一盘重开啥都没留下。这样的游戏打的时候爽,竞技性也可以,但是作为持续性的、将来还会收钱卖东西的网游,黏性就太差了。
策划团队先加入了一个经验和等级算法体系,每打赢一盘人机或者对战,都有经验和金币收入,对战收益显然会比人机高,而且一旦到了某个等级之后,再打人机就没经验了,可以循序渐进逼着人们去网络对战。金币可以用来买一些不影响游戏平衡性的模型/皮肤,乃至是解锁英雄,或是买入符文/天赋系统——这些设定好歹让doTa变得像网游一点了。
“一个游戏要火,要持续火,精髓就是让人对目前的所作所为有成就感、对过去的积累有成就感、对未来的奔头也有成就感
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